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Le Razze di Morgoth.
view post Posted on 1/2/2009, 15:09Quote
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Il Ruggito della Lamecora.

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Morgoth è costellato di creature che sembrano provenire dal sogno stesso, molte di esse abbastanza evolute da costituire una propria struttura sociale, sviluppando tutto ciò che ne consegue. Di seguito troverete un elenco delle maggiori razze delle terre di Morgoth, cercheremo di essere esaustivi per quando riguarda la loro storia e le loro facoltà.


VAMPIRI

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Vampiri. Considerati gli effettivi "figli" di Akasha sono una razza maledetta, ma estremamente proiettata verso il futuro. Il loro potere si è velocemente espanso a tutte le terre di Morgoth, e fra di esse hanno costruito alcune delle più grandi e maestose città attualmente esistenti. Inizialmente feroci come bestie, i Vampiri conseguirono tali obbiettivi grazie a un'inconcepibile capacità evolutiva. Ottennero la possibilità di riacquistare un "raziocinio" umano dalla Dea oscura, e grazie ad esso riuscirono ad emergere dalle tenebre come specie e non più come abberrazioni della vita. Tuttavia essi conservarono gli incredibili doni della notte: Man mano che un vampiro invecchia, esso acquisisce un potere sempre maggiore, divenendo qualcosa di più simile ad una divinità in terra. Una forza straordinaria, una velocità quasi impareggiabile e l'immortalità sono solo alcuni dei loro poteri. I Vampiri posseggono sensi incredibilmente acuti e una sorta di precognizione che gli permette di individuare gli esseri viventi anche a grande distanza. Possono vedere nel buio e sono in grado di rinvigorirsi bevendo il sangue delle creature che uccidono, inniettando allo stesso tempo il cosiddetto "virus del vampirismo" capace di trasformare in propri simili i soggetti morsi. I Vampiri hanno la capacità di creare illusioni potentissime e sono in grado di ipnotizzare i soggetti più deboli, assoggettandone la mente. Posseggono un incredibile abilità mutaforma donatagli dal Dio Drago, essi possono infatti cambiare aspetto e addirittura assumere forme animali. Il loro aspetto originale, invece, è in costante mutazione in rapporto con l'età. La loro forma si allontanerà sempre di più da quella della loro razza d'origine.
I vampiri guadagnarono queste facoltà in seguito a una terribile maledizione, che li vede incapaci di mostrarsi alla luce del sole senza esserne distrutti, un male che viene debbellato con la maggiore età da gran parte dei vampiri. Essi sono anche costretti a nutrirsi del sangue dei viventi per sopravvivere, sostentando il loro corpo senza vita. Temono tutto ciò che è sacro e i luoghi santificati non sono praticabili dai vampiri più giovani.
I vampiri seguono una gerarchia di anzianità, governati da un severo e crudele consiglio. Una società celata col sangue se necessario.


MANNARI

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I Mannari. Creature umanoidi in parte lupi. Nacquero nella stessa epoca dei vampiri, ma in seguito a un dono, non ad una maledizione. Il signore dell'isola di ghiaccio di quell'era, chiese agli Dei il permesso di rendere i viventi che si erano stabiliti in quell'aspra regione abbastanza forti per sopravvivervi. Il Divini accolsero la richiesta del loro eletto e diedero al sovrano il permesso di operare. Per nove notti egli rimase a fissare le lande ghiacciate, pensado a come rendere le sue genti capaci di sopravvivere alla crudeltà del suo regno, ma senza successo. Poi, un giorno, durante una tormenta terrificante, egli udì un ululato provenire dalla valle vicina. Il re abbandonò la sua rocca, inseguendo quel potente richiamo, fino a quando non incappò in un branco di cervi dei ghiacci. Essi fuggivano in preda al panico, frustati dai venti e tormentati dal gelo. Ma non erano le intemperie a causare la fuga, ma accaniti inseguitori. Lupi. I magnifici animali erano in grado di avventurarsi per le lande ghiacciate, di sopravvivere procacciandosi il cibo e di creare comunità prospere. Applicate all'ingegno dell'uomo, tali qualità avrebbero dato frutti inattesi, persino per un Dio. E così il re chiamò a se il suo popolo tormentato e donò a ciascuno ll forza del lupo.
I Mannari appaiono come semplici appartenenti alla loro razza d'origine, ma già a questo stadio la loro forza, così come le loro abilità fisiche generali e sensi naturali, sono notevolmente maggiori. Essi sono in grado di trasformarsi in esseri in parte uomini e in parte lupi, dotati di una forza immane e di sensi animali iper-sviluppati. I Mannari più giovani possono assumere la forma di lupo solo alla luce della luna piena, mentre quelli più vecchi diventano capaci di trasformarsi a loro piacimento. Sotto queste sembianze i Mannari sono virtualmente inarrestabili, estremamente veloci e dotati di una ferocia senza pari, accompagnata comunque da una mente lucida e capace di intendere ragione. Sono in grado di "inniettare" il dono tramite la saliva, quindi semplicemente mordendo un determinato soggetto. In seguito ai primi segnali, colui che è stato morso sperimenterà la trasformazione alla prima luna piena, divenendo definitivamente un'immortale. Dopo qualche anno, diverrà capace di trasformarsi in qualsiasi momento. I Mannari sono creaturi nobili e orgoliose, una popolazione guerriera, sovrani del combattimento corpo a corpo e delle abilità sciamaniche tipiche delle loro tribù. Sono tuttavia ben disposti nei confronti delle altre razze e tendenti alla difesa, più che all'aggressione. La loro gerarchia si basa, come nei lupi, sulla legge del più forte. Il patriarca è sempre colui che si è dimostrato più potente e meritevole. Tuttavia, al di sotto del monarca centrale, esistono capi minori, ciascuno per la sua famiglia all'interno del clan. I vari capifamiglia, insieme al capobranco, formano un consiglio che decide le sorti dell'intera popolazione.


DJINN

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Comunemente conosciuti come "geni", gli Djinn sono esseri del regno immateriale racchiusi in una forma onirica e solo in parte corporea. Giunsero nelle terre di Morgoth in seguito all'apertura del baratro oscuro ad opera del Nemesis. Emersi dalle ombre assieme a creature terribili e nefaste, gli Djinn si rivelarono tutt'altro che ostili nei confronti del nuovo mondo. Essi divennero in breve tempo alleati fondamentali nella grande guerra e risorsa insostituibile per le popolazioni in lotta. Tuttavia, l'eccessivo sfruttamento dei loro poteri portò le grandi razze a considerarli nient'altro che utili strumenti. Potenti stregoni sigillarono molti geni in ninnoli e cianfrusaglie, come ampolle o tristi lampade ad olio. In questo modo, i geni sarebbero stati vincolati all'oggetto in questione e al suo portatore, schiavi per l'eternità, obbligati ad esaudire ogni desiderio del loro signore. Un piccolo contingente di Djinn però, capì abbastanza in fretta le trame di coloro che un tempo avevano considerato compagni e affrontò le forze di prigionia liberando i pochi ancora in grado di fuggire. Guidati da Ambaran'ket, sovrano per necessità e dovere, essi distrussero le rocche degli uomini e delle razze antiche che si opponevano al loro passaggio, fino a quando non raggiunsero territori troppo lontani e temuti per essere inseguiti. Qui gli Djinn trovarono la pace e la prosperità che da tanto andavano cercando, lotani dal resto del mondo. Il Dio Drago, che aveva seguito il loro percorso, costruì per loro un'immensa città fra le nuvole, situata al di sopra della regione conosciuta come "Via del non ritorno", e garantì loro protezione contro ulteriori nemici.
Gli Djinn sono immortali ed hanno una forma eterea che li rende immuni ai comuni mezzi di morte. Stregoneria e armi incantate sono l'unica cosa che può danneggiarli. I geni posseggono poteri incredibili e hanno la possibilità di esaudire i desideri di coloro che entrano nelle loro grazie. Essi possono viaggiare tra il mondo materiale e quello immateriale e vedere il futuro e le menti altrui attraverso il sogno. E' difficile definire i geni, essi sono estramente diversi fra loro, ma non solo per personalità, anche per forma e capacità di cui il destino li ha dotati. Ci è per ciò impossibile rendere l'idea di quel che un genio sia realmente in grado di fare.

FOLLETTI

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Nel codice di leggi che vige nella maggior parte delle terre di Morgoth, ve ne è una quantita spropositata di non scritte, cose che, di per se, si sanno da sempre. Fra le più importanti si ricorda "Mai guardare troppo in alto, si potrebbe calpestare il proprio vicino". Tale detto di riferisce ai folletti. Questi esseri minuti vennero alla luce quando i primi studiosi scoprirono la Foresta Smeraldina. Durante la spedizione e la catalogazione delle specie di animali, insetti e piante, avveniva spesso che scorte di cibo, capi di vestiario e strumenti scomparissero nel nulla, da un giorno all'altro. Un giorno, il capo della spedizione, decise di accamparsi su un albero per osservare se qualche misterioso ladro si sarebbe presentato durante la notte. Quale sopresa la sua quando vide quelle piccole figure sbucare da ogni direzione, intente a trafugare ogni oggetto che suscitasse il loro interesse. Il ricercatore si lasciò cadere sui misteriosi invasori e svegliando i suoi uomini si lanciò alla carica. Quando i folletti si avvidero del loro errore si scusarono immediatamente e anzi, aiutarono i visitatori a raccogliere i dati necessari per rendere pubblica la scoperta. Molti di questi esseri, attratti dagli stranieri li seguirono nell terre esterne e, nel giro di qualche decennio, vi si stabilirono come tutte le altre razze. I folletti Posseggono un'agilità sovrumana e una velocità che eguaglia quella di un vampiro anziano. I loro riflessi sono estremamente rapidi e per questo sono abili ladri e borseggiatori. Il loro intelletto pungente li rende incredibili ingegneri e costruttori. La maggior parte dei folletti non ama il combattimento, sono una razza burlona e bonaria, più dedita al divertimento e alla bella vita che alla guerra. Ma visti i tempi, i folletti svilupparono capacità che potessero renderli idonei a un mondo così brutale qual'era Morgoth. Non possedendo una forza sufficientemente sviluppata, i folletti furono spesso impiegati come messaggieri e spie, ladri efficienti ed abili sicari capaci di sparire nel giro di un istante. Sfruttarono le loro conoscenze scentifiche in ogni ambito, così da colmare la loro debolezza fisica con incredibili marchingegni ed armi da fuoco, e dimostrarono un innata abilità per la stregoneria, di cui divennero presto fra i maggiori praticanti.

[Work in progress]

Edited by Tatsumaki - 2/2/2009, 13:27

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Entra nel Castello...

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I am the stone that the builder refused
I am the visual, the inspiration
That made lady sing blues...
I'm the spark that makes your idea bright
The same spark that lights the dark
So that you can know your left from your right...
I am the ballot in the box, the bullet in the gun
The innerglow that lets you know
To call your brother sun...
The story that just begun
The promise of what's to come
And I'm a remain a soldier till the war is won!!!


LA LITANIA DEL PISTOLERO

Io non miro con la mano;
colui che mira con la mano ha
dimenticato il volto di suo padre.
Io miro con l'occhio.

Io non sparo con la mano;
Colui che spara con la mano ha
dimenticato il volto di suo padre.
Io sparo con la mente.

Io non uccido con la pistola;
colui che uccide con la pistola ha
dimenticato il volto di suo padre.
Io uccido con il cuore.


Da "La Torre Nera" di Stephen King.

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Teardrop
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Even The Immortal Must Conquer Death

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Imperius Rex!
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-Best Sidekick of the Year-
"Gli umani sono gli esseri più stupidi dell'universo!"

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Saren Arterius - Dannato, Risoluto, Potente
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